Titulo: Red Dead Redemption 2
Año: 2018
Plataforma: Playstation 4 / Xbox One
Duración: 50-60 horas (mínimo)
Crítico colaborador: Balding
Es por la mañana, un día tan común como inusual. Me levanto
plenamente recuperado de la jornada anterior. Acaban de preparar café, algo que
mi cuerpo demanda si se quiere poner en estado de persona, por tanto voy y me
sirvo una taza. Estamos unos tantos ya despiertos, otros viendo ahora el sueño
tras la velada desmadrada. Mientras bebo mi café, contemplo la salida del Sol,
donde la calma y serenidad se pueden respirar. La brisa se nota.
Ese Efecto
Belén del que hablaba no sólo no sucede en el campamento, el mundo entero está
en continuo movimiento. Es muy inusual que en un videojuego uno de los momentos
más satisfactorios sea simplemente darse un paseo por una ciudad o simple asentamiento
ranchero de paso, y ver lo que sucede a nuestro alrededor. O entrar a una
taberna mientras se puede oír ese crujido de la madera reproducido con tremenda
precisión en medio del jolgorio y la multitud. Es por ello que los NPCs tienen
mucha más vida que lo que uno cabría esperar. Ese desconocido que por algún
motivo ha perdido su caballo a lo mejor llega un día donde nos devuelve el
favor. Momentos como este se repiten en numerosas ocasiones, aunque es cierto -
y aquí debo dar un tirón de orejas – que
a veces puede llegar a ser un tanto desesperante ver cómo han
puesto precio a tu cabeza que ya anda por 100$, por cosas en algunas ocasiones
carentes de sentido e injustas. O el que las confrontaciones con los NPCs fuera
de los eventos den poco de sí, generalmente o se acaba a puñetazo limpio o evadiendo
el conflicto.
Decía que
Red Dead Redemption 2 trata de retratar esa sociedad cambiante de finales del
Siglo XIX, algo que cada página del texto de Houser, Unsworth y Humphries deja
patente. Un juego que se moja al hablar del cambio, de la fuerza de la civilización
que se lo lleva todo por delante sin escrúpulos y sobre todo, de la lealtad. Es
por ello que Arthur Morgan se ha ganado un hueco especial en mi agenda, algo
que no hubiera sido posible sin la figura de Dutch de por medio. Porque Red Dead
Redemption 2 no es la historia de Arthur, sino de la transformación de Dutch y
el devenir de la banda. Me he llegado a cuestionar en determinados momentos
cosas que sucedían en pantalla, incluso ha habido algún momento de frustración
por tener que ser un sabueso sin cabeza que ejecuta sin pensar. Al fin y al
cabo, uno no puede saber hasta dónde son capaces de llegar los tentáculos de sus
actos, siempre queda gente de por medio que es capaz de ver esa realidad y está
dispuesta a cambiar.
Parecerá que estoy hablando de las 7.30 de la mañana de cada
día que suele ser cuando me levanto, si no fuera porque acto seguido de tomarme
el café en lugar de ir a coger el metro me subí a lomos de mi caballo a cobrar
unas deudas pendientes, sintiéndome como un absoluto engendro por el camino,
todo hay que decirlo. Porque en Red Dead Redemption 2 el significado del roleo pivota
con fuerza. El habitar un mundo virtual y hacerte creer que estás en él de
verdad es algo que se persigue. Al fin y al cabo, en un videojuego la cantidad
de horas que se pasan en él es desproporcionada, creándose un vínculo inabarcable
en muchas ocasiones entre jugador y mundo. En Red Dead Redemption 2 hay que comer,
hay que descansar, lavarse, las armas se desgastan y al usarlas el cañón no se quita sólo. Hay que preocuparse de tu montura para que no
enferme o muera, cepillándola periódicamente,
alimentándola y de paso teniendo cuidado de no toparse con un oso pardo o una
serpiente por el camino, es un animal que se asusta y uno puede correr el
riesgo de acabar en el suelo por el camino (y de paso sin sombrero), como es
lógico.
También hay un campamento sobre el que gira todo el juego.
No es algo nuevo, al fin y al cabo a estas alturas es raro quien no hay pasado
horas a bordo de la Normandía de Mass Effect, el concepto aquí viene a ser
similar. Una base donde residen el resto de miembros de la banda y desde la que
se planifican misiones, actividades y eventos. Aquí, - aparte de tratarse de un
campamento que se va moviendo conforme avanza la trama principal- Rockstar
ya ha tenido tiempo de hacer los deberes y por ello no veremos a alguien
haciendo calibraciones eternamente, los personajes tienen vida propia. Tienen
sus propias rutinas completamente variadas según el momento, hay eventos que
suceden entre ellos, diálogos, disputas, ponerse a cantar incluso al alba, algo
que lo mismo los vemos o no. Dependiendo de lo que hagamos se dirigirán a
nosotros de distinta manera, algo que depende del momento de la historia en que
nos encontremos principalmente. Son seres humanos al igual que nosotros, por
ello necesitan comer, para ello hay hasta un cocinero propio en el campamento.
Me he hartado de comer estofado, aunque si os digo la verdad, no creo que fuese
todo lo bueno que podría, ya que en mis más de 60 horas de carrera poco he
cazado, porque sí, eso también depende de nosotros y cómo abastezcamos los
suministros del campamento, ya sea lo dicho, cazando o haciendo donaciones y
gestiones desde el libro de cuentas.
Fuera de eso, el mundo está lleno de actividades. Algunas
pueden resultar algo más tediosas de completar, ya depende de la calma de cada
uno, aquí el que escribe carece de paciencia para ver morder el anzuelo.
Personalidades de lo más excéntricas y variadas que uno podría esperar
repartidas a lo largo del mapa, que dan lugar a momentos muy curiosos y
satisfactorios, y ayudan a su vez a aderezar ese retrato de la sociedad del
Salvaje Oeste de finales del Siglo XIX que trata de dibujar el trabajo de Rockstar.
Al igual que en todo videojuego que se precie, existe un
núcleo y unos complementos. Hasta ahora he hablado bastante de esos
complementos, faltan por supuesto, las misiones principales, el corazón que se
encarga de mover y alimentar al resto del cuerpo. Al igual que en las actividades
secundarias, hay misiones de todo tipo. Todas con un esquema similar, ya que en
todas hay una escena de duración precisa y editada con mucho gusto (es un juego
muy cinematográfico), un trayecto donde no faltan esos diálogos que para servidor
amenizan mucho los trayectos y que para otros puede resultar un suplicio a la
hora de leer los diálogos si no se domina el inglés; y finalmente una situación
a resolver, donde entran tiroteos, escapadas, cazar, participar en una manifestación
o algunas situaciones más pasivas, pero que dejan algunas memorias realmente
fuertes. Obviamente de esto último no hablaré. Resulta un tanto frustrante que
aún habiendo tanta variedad, el juego no termine de brillar todo lo que podría,
empañado por un sistema de control y mecánicas shooter que demandan una
revisión. Algo que me duele, si digo la verdad. Para un juego que llega a niveles
altísimos en muchos aspectos y donde el feedback que uno recibe al desenfundar
ese revólver es tremendamente satisfactorio, que sea ese control y sistema tan
restrictivo que no da pie a la improvisación ni inventiva algo que a veces
puede frustrar y empañar la experiencia. La pantalla de “Fracaso” es raro que
no se aparezca en más de una ocasión.
La aventura de Arthur Morgan al fin y al cabo es una
precuela, para los que ya jugaron como John Marston haya por el 2010 habrá muchas
cosas que cobrarán sentido conforme avance el metraje. Es esa la sensación que
le queda al que suscribe, y por ello debo hacer un pequeño inciso, cuando hay
precuela de por medio siempre surge la eterna duda de “por cuál empezar” en
caso de ser amateur. En este caso, y a diferencia de otras precuelas, empezar
por RDR2 sería lo ideal, ya que esa es quizás su mayor piedra en el camino. Habrá muchos momentos de
incertidumbre donde si no sabe el devenir de los acontecimientos en la aventura
de John Marston , cobrarán mucho mayor suspense. Para los que no, siempre quedan
respuestas que quedan resueltas en este episodio, además de tratarse de una
historia escrita con mucha precisión y unos diálogos vibrantes. No por ello
está exenta de algunos problemas. Algún capítulo cuyo número no voy a decir
pero que quien llegue a él lo reconocerá que sinceramente no le acabo de ver todo el sentido y situaciones donde la da sensación de
que al juego le cuesta arrancar y el ritmo se resiente. Algo más cohesionado
pienso que le hubiera sentado mejor. Aunque lo dicho, en un texto de 500.000
líneas es raro quien no se equivoque, y no por ello tampoco debe obviarse.
Cualquiera que me haya seguido hasta el final podrá percibir
que Red Dead Redemption 2 ha sido una experiencia no perfecta debido a ciertas
asperezas y determinadas decisiones con las que uno no termina de estar de acuerdo.
Y aún así, al terminar queda esa sensación de cierto vacío que más de uno reconocerá.
A pesar de esos problemas, las virtudes son capaces de brillar en favor de la
balanza en muchas ocasiones. Y sí, me lo he pasado genial tratando de contar gotas
de lluvia, contemplando esos paisajes renderizados con un precisión sin igual
que te aíslan por completo del mundo, o simplemente ver esa recreación de
interiores que no no me dejan dormir
pensando en el dolor de cabeza que ha tenido que ser modelarlo. Al final y aparte de todo lo demás, Red Dead
Redemption 2 quiere también contar algo, de lanzar un mensaje y de forma muy acertada. Eso, en
mi agenda, lo consiguen juegos que son realmente especiales.
Veredicto/Resumen
Un juego enorme y absurdamente detallista que es difícil que le deje a uno indiferente. Tiene algunos problemas, pero si uno se trata de adaptar a su ritmo y sistemas de juego, se llevará una experiencia donde la narrativa y su mundo brillan con luz propia. Un tributo al género Western.